Action Script pada macromedia flash berdasarkan letak script
ACTIONSCRIPT 3.0
Tujuan dari ActionScript 3.0
Jenis ActionScript berdasarkan letak script
ActionScript 3.0 adalah
bahasa pemrograman berorientasi objek yang menandakan sebuah langkah penting
dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript
3.0 adalah untuk menciptakan bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan
aplikasi Internet, yang telah menjadi bagian penting dari pengalaman dalam
pembuatan web.
Versi sebelumnya dari
ActionScript menawarkan kekuatan dan fleksibilitas yang diperlukan untuk
membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0 sekarang,
memberikan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk
memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi
obyek, basis kode dapat digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang
dapat mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan
aplikasi yang menargetkan Flash Player.
ActionScript 3.0 didasarkan
pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting.
ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi
Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang
sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam badan standar
ECMA.
ActionScript dijalankan oleh
ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin
virtual yang digunakan untuk mengeksekusi kode warisan ActionScript, kekuatan
Flash Player hari ini dan memungkinkan berbagai media interaktif dan aplikasi
pengayaan Internet.
Namun, pengembang telah mulai
mendorong AVM1 untuk batas-batasnya, persyaratan proyek mereka sekarang
menuntut sebuah terobosan besar. ActionScript 3.0 memperkenalkan baru yang
sangat dioptimalkan ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang secara dramatis
melebihi kinerja mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 kode
mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari warisan kode ActionScript.
Mesin baru AVM2 virtual
tersedia di Flash Player 9, dan akan menjadi mesin virtual utama untuk
ActionScript eksekusi maju. Semakin tua AVM1 akan terus didukung oleh Flash
Player untuk kompatibilitas mundur dengan konten yang ada dan warisan.
Ada berbagai produk yang
menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain Flash runtime.
Seringkali produk ini menggabungkan dukungan untuk ActionScript untuk
menambahkan interaktivitas dan perilaku untuk output mereka. Dalam keluarga
produk Adobe, desainer profesional dan pengembang mungkin menggunakan
ActionScript dalam beberapa alat dan server-seperti Flash, Flex, dan Flash
Media Server-untuk membuat konten dan aplikasi untuk Flash Player. The Flex
keluarga produk, termasuk baru berbasis Eclipse Flex Builder 2 IDE, akan
menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan baru ActionScript 3.0.
Tujuan dari ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 untuk
memberikan perbaikan, model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar
industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita
disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman
baru untuk runtime, ini adalah salah satu yang akan menjadi familiar bagi
pengembang dengan pengetahuan dasar tentang pemrograman berorientasi objek.
ActionScript 3.0 ini
dirancang untuk mengatasi tujuan berikut:
Keselamatan: Bahasa yang mendukung
keselamatan jenis sehingga para pengembang dapat menulis jelas, mudah kode
dipertahankan.
Kesederhanaan: Bahasa ini
cukup intuitif bagi pengembang untuk dapat membaca dan menulis program tanpa
terus-menerus berkonsultasi dengan referensi manual.
Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang
untuk menulis program kompleks yang melakukan efisien dan responsif.
Jenis ActionScript berdasarkan letak script
1. ActionScript pada frame
ActionScript pada frame
adalah Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut
FrameScript. Frame Script ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau
blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda
berupa hurup 'a' kecil yang menandakan keberadaan sebuah Script.
2. ActionScript pada
MovieClip
Contoh Time Line Animasi
ActionScript yang diletakan
pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat adalah untuk
membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan
ActionScript tersebut. MovieClip memiliki bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) {
perintah }
Arti syntax movieScript
diatas adalah :
• Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan
untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
• kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip
tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame,
unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua
itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
• Kata 'perintah' menunjukan perintah yang dapat diberikan
pada MovieClip.
3. ActionScript pada Button
Hal yang perlu diingat yaitu
ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript
tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada
Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;
on (event) perintah}
Arti syntax movieScript
diatas adalah :
• Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk
MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script
yang digunakan pada Button.
• Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button
tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut,
dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering
digunakan yaitu press dan release.
Apa sih gunanya
ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya
ActionScript bisa dipakai
untuk:
- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang
bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan
animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa
berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain seperti PHP dan ColdFusion
- dan masih banyak juga yang
lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi
adalah:
saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
# Object, yaitu kumpulan dari
properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
# Fungsi adalah
kumpulan script yang
mengerjakan operasi untuk
tujuan tertentu. Terdapat
beberapa jenis
fungsi yang dapat
digunakan dalam membangun
suatu aplikasi menggunakan
ActionScript 3.0, yaitu:
1. Built-in functions
2. Named dan user-defined functions
3. Anonymous functions
4. Callback functions
5. Constructor functions
6. Function literal
#Class “Classes are the
backbone of ActionScript 2.0” (Learning Actionscript in adobe Flash, help file
Flash). Maksudnya,
pada dasarnya ActionScript
adalah bahasa pemrograman
yang dibangun dari
class-class yang telah dibuat
oleh developer flash. Programmer dapat menggunakan class tersebut
dengan script-script yang
sederhana dan mudah untuk diingat.
Ada beberapa elemen yang
membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas,
mekanisme pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut penjelasan
mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem memiliki tujuan
(Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi
pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah
dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang
lain berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem adalah
segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi bahan yang
diproses. Masukan dapat berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik)
maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud adalah bahan mentah,
sedangkan contoh yang tidak berwujud adalah informasi (misalnya permintaan jasa
pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bagian yang
melakukan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang
berguna dan lebih bernilai, misalnya berupa informasi dan produk, tetapi juga
bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, misalnya saja sisa pembuangan atau
limbah. Pada pabrik kimia, proses dapat berupa bahan mentah. Pada rumah sakit,
proses dapat berupa aktivitas pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan
hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu
informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary)
sistem adalah pemisah antara sistem dan daerah di luar sistem (lingkungan).
Batas sistem menentukan konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem.
Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan
kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian
pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas
sebuah sistem dapat dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah perilaku
sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan dapat
mengurangi keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan
Umpan Balik
Mekanisme pengendalian
(control mechanism) diwujudkan dengan menggunakan umpan balik (feedback), yang
mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan
maupun proses. Tujuannya adalah untuk mengatur agar sistem berjalan sesuai dengan
tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan adalah segala
sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa berpengaruh terhadap operasi
sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri.
Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya
tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan
tetap harus terus dijaga, karena akan memacu terhadap kelangsungan hidup
sistem.
Contoh Time Line Animasi |
sumber :
http://tentanganimasidasar.blogspot.com tahun 2013
Posting Komentar untuk "Action Script pada macromedia flash berdasarkan letak script"
Berikan komentar anda, karena komentar anda sangat berarti untuk pengembangan website www.griyachumaidi.com